'2008/06': 검색된 포스트 '16'건

  1. 2008/06/30  디아블로3와 글러브 (8)
  2. 2008/06/25  프리젠테이션 게시 (10)
  3. 2008/06/23  스트레스 (12)
  4. 2008/06/16  디지메모의 정착 (6)
  5. 2008/06/16  신나는 다큐멘터리. (2)

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디아블로3와 글러브

디아블로 3의 플레이 동영상이 공개되었습니다. 동영상이 공개되었다고 해서 발매 연기의 명가인 블리자드에서 금새 게임을 출시할 거라고 생각하긴 어렵기 때문에, 한동안 더 기다려야 하는 것은 확실하지만, 잠깐이나마 구경한 디아블로 3의 동영상은 재미있는 부분들이 많습니다. 물론 전작을 워낙 신나게 한 덕분에 이 동영상이 좀 구렸더라고 사긴 했겠지만, 그동안 디아블로를 플레이하면서 생각했던 문제점들을 고민한 흔적들이 '이 게임은 꼭 해야겠다'란 생각을 들게 만들었습니다.

diablo3

가장 흥미로운 부분은 체력을 회복하는 새로운 아이템입니다. 그동안은 체력을 회복하기 위한 방법은 물약 뿐이었습니다. 이 물약은 적을 쓰러뜨린 다음에도 얻을 수 있지만, 대부분은 마을에서 구입해 들고 가야 했습니다. 꼭 디아블로가 아니더라도 이런 형태의 웬만한 게임들은 물약을 인벤 가득 싸들고 다녀야 하지요.

이렇게 물약을 남용하게 만들면 몇 가지 문제가 생깁니다. 일단, 밸런스를 조절하기가 난감해집니다. 웬만큼 강해진 다음에 상대할 수 있도록 고안한 보스 몬스터를 물약 연타로 비교적 저랩 때 잡아버릴 수 있게 됩니다. 저랩 캐릭터가 고랩 보스를 잡았으니 경험치를 한방에 먹고 여러 레벨을 건너뛸 수 있게 됩니다. 여러 레벨을 건너뛴 캐릭터는 미리 고안해 놓은 성장 단계별로 얻을 수 있는 스킬이나 퀘스트를 얻지 못하게 되어 게임 플레이에 어려움을 겪기도 하고, 게임의 중간 컨텐츠를 접하지 못해 쉽게 게임에 흥미를 잃을 수도 있습니다.

이런 문제를 해결하기 위해 종종 경험치를 분배하는 복잡한 공식을 고안하기도 하고, 물약을 먹는 행위 자체에 제한을 두기도 합니다. 물약에 쿨타임을 두어 연속으로 물약을 먹을 수 없게 만들기도 하고, 일정 비율 이상을 연속으로 회복하면 더 이상 물약이 듣지 않거나, 다른 패널티를 주기도 합니다. 이런 방법의 문제는 플레이어의 '살아나야 한다'는 생각 자체를 부정하기 때문에, 물약을 사용할 수 없게 되는 순간 게임을 그만두게 만들 수도 있습니다. 또 다른 방법으로는 몬스터의 스킬 구성을 물약에 의존적이지 않도록 정교하게 고안한다든지 하는 것들이 있는데, 플레이어들은 언제나 개발자보다 영리한 탓에 웬만큼 똑똑하지 않고서는 시도하기 어렵습니다.

디아블로 3에서 맨 처음 보여준 새로운 시스템 요소는, 체력을 회복할 수 있는 글러브입니다. 적을 쓰러뜨리다 보면 글러브가 나타나는데, 이것을 클릭하면 즉시 체력을 회복합니다. 체력을 회복하는 역할은 물약이랑 똑같지만, 누르면 즉시 사용되고 쿨타임에 신경쓸 필요가 없으며, 소지할 수 없어 맵의 일정 반경 이상에 영향을 주지 않습니다. 즉, 억지스럽지 않은 방법으로 밸런싱을 할 수 있는 좋은 요소가 됩니다.

전작에서는 몬스터를 잡으면 종종 물약을 떨궜는데, 이 물약은 인벤에 담아 언제까지나 들고다닐 수 있었습니다. 물약을 자주 떨구자니 난이도에 문제가 생기고, 언 떨구자니 플레이를 방해하게 됩니다. 이런 게임에서는 최대한 게임 오버가 되는 상황을 만들지 않아야 합니다. '죽기 직전의 긴장감'은 게임의 훌륭한 요소이지만, '정말로 죽어버리면' 게임 할 맛이 떨어집니다. 물약을 자꾸 떨궈주면 플레이를 지속시킬 수는 있겠지만, 난이도에 영향을 주게 됩니다.

글러브는 가질 수 없기 때문에 시스템이 플레이를 관찰하다가 플레이가 끊길만한 시점에 글러브를 떨궈주기만 하면 됩니다. 즉시 체력이 회복되어 게임을 계속할 수 있지만, 가져갈 수 없어 이후 밸런스에 영향을 주지 않습니다. 또, 한 지역에 나타나는 수량을 조정하면 쿨타임에 신경 쓸 필요도 없습니다. 개발자는 레벨을 적당히 구성한 다음, 글러브를 떨구는 시점을 조절하는 것으로 밸런스의 상당 부분을 제어할 수 있습니다.

게임은 직접 해보기 전에는 알 수 없기 때문에 나올 때까지 더 자세한 것을 알 수는 없겠지만, 새로 도입된 글러브는 참 흥미롭습니다. :)

2008/06/30 00:27 2008/06/30 00:27

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프리젠테이션 게시

문서를 위키에 기록하면 좋은 점은 다른 사람들에게 쉽게 공유할 수 있고, 아무나 고칠 수 있다는 점, 또 버전관리에 대해 완전히 잊어도 된다는 점 등일 겁니다. 물론, 중간의 한 가지 좋은 점은 여러 사람이 활발하게 사용할 경우에 한하긴 합니다만. 여튼 [...] 문서를 위키에 - 정확히는 웹에 - 게시하면서 좋은 점들이 생겼지만, 곤란한 점도 생겼습니다. 워드 파일로 만들 때는 아무 생각 없이 집어넣던 테이블이나 이미지가 위키를 이용해 웹에 게시파는데는 상당한 걸립돌이 되었습니다.

테이블 같은 건 그냥 테이블을 복사한 다음, 그림판 같은 곳에 붙였다가 다시 복사하면 이미지로 변하기 때문에 이 이미지를 저장해 사용하는 식으로 해결했는데, 도통 해결할 수 없었던 것은 프리젠테이션 파일을 웹에 게시하는 것이 쉽지 않다는 점이었습니다. 그냥 공유디렉토리에 올려놓고 주소만 제시하는 식으로 해봤지만 썩 편리하지는 않았습니다. 프리젠테이션 파일을 플래시 같은 걸로 만들어 웹 페이지에 집어넣으면 참 좋겠단 생각이 들었습니다.

일단 생각난 것은 오픈오피스인데, 오픈오피스에서 프리젠테이션 파일을 불러다가 저장하면 간단히 플래시로 만들 수 있습니다. 네비게이션이 없어 한번 페이지를 넘기면 다시 돌아올 수 없다든지, 일부 애니메이션이 잘 적용되지 않는다든지, 알파가 먹지 않는다든지, 특정 상황에서 한글이 깨지는 문제들이 있었지만, 웹 페이지에 간단히 첨부하기에 나쁘지 않았습니다. 물론 방금 나열한 단점들이 계속해서 보는 사람을 괴롭혔지요.

이런 저런 프로그램을 찾아봤습니다. 조건은 '파워포인트 파일을 플래시로 바꿀 수 있을 것', '외부 서비스에 의존적이지 않을 것' 정도였는데, 가장 괜찮다고 생각하는 도구는 iSpring입니다. 무료 버전과 상용 버전으로 나뉘는데, 무료 버전으로도 대부분의 용도에 적용할 수 있습니다. 외부 서비스에 의존적이지 않은 플래시 파일을 만들어 주고, 동영상 플레이어 비슷한 네비게이션이 달려있습니다. 아직까지 한글이 깨지는 경우를 발견하지 못했고, 알파도 잘 먹으며, 애니메이션이나 이벤트를 잘 변환해 줍니다. 단, 페이지를 넘길 때 마우스 조작 옵션이 적용되지는 않더군요. 단, 네비게이션의 로고를 누르면 제작사 홈페이지가 나타나는 정도의 단점은 감수해야 합니다.

덕분에 웹에 게시된 문서에 프리젠테이션 파일을 아무렇게나 집어넣을 수 있게 됐습니다. 아직까진 그리 광범위하게 사용하고 있진 않지만, 글자로 보여주는 대신 실제로 움직이는 무언가로 보여주는 쪽이 서로 이해하기 편하지 않을까 하는 막연한 기대를 하고 있는데, 결과는 시간이 지나 봐야 알 수 있겠네요. :)

이런 식으로 나타납니다.

2008/06/25 13:38 2008/06/25 13:38

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스트레스

나름 스트레스를 어느 정도 견딘다고 생각했는데, 근 2~3개월 동안 그게 저 혼자만의 착각이라는 것을 깨닫고 있습니다. 사람이 자기가 하고 싶은 일만 하며 세상을 살 수 없다는 것을 분명히 알고 있지만, 정말로 하기 싫은 일을 억지로 하는 것이 그다지 정상적인 상황이 아니라는 것도 분명합니다. 물론, 하고 싶은 일을 하고 있으면, 하기 싫은 일은 언제나 생깁니다. 저는 제가 가진 직업과 제가 하고 싶은 일이 일치하는, 일할 때 신나는 사람 중 하나입니다. 물론 제 능력과 직업이 일치하는 것 같지는 않지만요. :(

근래에, 도저히 재미를 느낄 수 없는 취미를 서너달쯤 계속하고 있습니다. 처음에는 그냥 취향과 맞지 않는 취미 정도였는데, 시간이 지남에 따라 이 일의 일정이 있는 매주 같은 날만 되면 습관적으로 속이 안 좋더니, 또 한동안은 식도로 위액이 역류하다가, 요새는 매주 같은 날이 되면 전날부터 밝은 빛만 쳐다봐도 두통이 밀려오게 되었습니다. 일단은 미리 정해둔 마일스톤을 달성하는 시점까지는 개겨보자는 생각이지만, 어떻게 생각해도 이해할 수 없는 일을 하는 건 정말 쉽지 않았습니다. 혹시나, 제가 제 취향과 어울리지 않는 직업을 가졌으면 어땠을까 하는 생각이 들었습니다. 그건 참 다행입니다.

스트레스가 쌓이면 가장 눈에 띄는 행동은 먹는 겁니다. 평소에는 폭식을 하지는 않지만, 스트레스가 쌓이면 폭식을 하는 것 같습니다. 가끔가다가 밤중에 걸신 들린 것처럼 먹을 것을 찾아 온 집안을 뒤지거나, 비가 부슬부슬 내리는 새벽녘에 별로 주리지도 않은 배를 움켜쥐고 일어나 우산도 안 들고 빗속을 걸어가 편의점에서 컵라면을 처먹는 짓을 합니다. 분명 다음날이면 후회합니다. '아 내가 왜 그랬을까.'

또 다른 행동은 많이 자는 겁니다. 원래는 한 일곱시간쯤 자면 낮에 멀쩡하게 행동할 수 있지만, 스트레스가 쌓일 때면 열 시간이고, 열 두 시간이고 계속해서 미친 듯이 자는 것 같습니다. 처음엔 그냥 게을러서라든지, 피곤해서라고 생각했는데, 주중에 별 일 없으면 주말에도 일곱시간만 자고 나면 더 이상 졸리지 않더군요.

물론 폭식을 하거나, 미친듯이 자는 건 스트레스가 쌓일 때 하는 행동이지만, 그 행동을 통해 스트레스를 푸는 효과도 있을 겁니다. 물론, 제가 스트레스를 가장 간단하게 해소하는 방법은 바로 놀이기구를 타는 겁니다. 같은 롤러코스터를 몇 번이고 지칠 때까지 계속해서 탄다든지, 수십미터 상공에서 몇 번이고 떨어진다든지 하는걸 반복하며 정신 나간 것처럼 몇 시간을 보내고 나면 또 한동안은 지독하게 싫어하는 일을 하는 것을 견딜 수 있습니다. ... 그리 깔끔한 방법은 아니군요. :(

앞으로 한 주 정도만 개기면 지독하게 하기 싫은 일의 한 마일스톤 정도는 달성할 수 있을 것 같은데, 그 전에 이 지독한 스트레스를 어떻게든 하지 않으면 안되겠단 생각이 들어 잠깐 적어봤습니다.

보통 스트레스가 쌓이면 어떻게 해결하시나요.

2008/06/23 01:30 2008/06/23 01:30

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디지메모의 정착

작년에 DigiMemo를 구입한 글을 찾아보니 이제 1년이 다 되었습니다. 요즘에는 포스트잇 위쪽 한 면을 가득 채우는 집게 같은 걸로 포스트잇을 물려 놓고 글씨를 쓰면 즉시 PC에 입력되어 보관과 검색을 할 수 있게 만들어진 기기들도 나오는 모양입니다. 지금 사용하는 디지메모가 메모를 기록하고 PC에 싱크하기 위해 메모리카드를 이용하거나, USB 포트에 꽂아야 하는 것에 비하면 굉장한 발전입니다. 이 메모들을 마음대로 검색하고, 아무데나 붙여넣을 수 있으면 게임은 끝입니다.

이게 잘 되기 위해서는 필수적으로 OCR이 잘 돼야 합니다. 작년에 디지메모를 사용하기 시작하면서 꽤 마음에 들었던 것은 메모를 즉시 텍스트로 바꿀 수 있다는 점이었습니다. 디지메모에서 파일을 저장하면 '*.dhw'라는 전용 포멧이 나오는데, 이걸 전용 프로그램에서 열면 아무데나 붙여넣을 수도 있고, 전용 OCR 프로그램을 돌려 텍스트 파일이나 워드 파일로도 저장할 수 있었습니다. OCR 인식률은 그다지 높은 편은 아니었지만, 그럭저럭 참을만 했고, 인식을 개선하는 프로세스가 들어 있어 나중에는 나름 쓸만해졌습니다.

... 거기서 세상이 평화로워졌다고 생각하면 큰 오산입니다. OCR 프로그램은 적당한 순간에 한계를 드러냈는데, 문서의 형식에 대한 문제가 맨 처음 제 골치가 아프게 만들었습니다. 종이에 문자나 그림을 그릴 때는 별 생각 없이 아무데나 그려넣습니다. 처음부터 차례대로 글을 쓰지도 않고, 기록하다가 종이에 여백이 남으면 거기다 뭘 그려넣거나, 아무렇게나 화살표를 그리기도 하고, 아무데나 밑줄을 긋기도 했습니다. 그런데, 이걸 워드 파일로 옮기려면 좀 생각을 해야 합니다. 워드 파일은 텍스트를 자간이나 장평, 줄간격 등에 따라 나열해야 하는데, OCR로 읽어들인 메모는 전혀 그 규칙에 맞출 수 없었기 때문입니다.

그래서 디지메모 전용 프로그램은 메모를 워드 파일로 바꿀 때 특단의 조치를 취했습니다. 종이 위에 기록된 모든 요소 하나하나를 텍스트박스로 기록하는 것입니다. 텍스트박스는 문단 속성에 영향을 받지 않고 종이 위의 아무데나 갖다놓을 수 있는 요소인데, 텍스트나 드로잉을 포함할 수 있습니다. 결국 디지메모로 기록한 메모를 OCR로 읽어 워드로 저장한 다음 열어보면 수십개의 텍스트박스 안에 들어있는 조각난 텍스트와 드로잉으로 가득 차 있었습니다. 겉보기에는 그럴싸해 보이지만, 이걸 어디다 붙여늫으려고 마음먹으면 심장 박동수가 빨라지기 시작합니다. 조각난 텍스트는 인덱싱도 엉망으로 되어 검색이 잘 안되기 일쑤였습니다.

몇달 동안 이걸 견디다가, OCR을 집어치우고 그냥 메모 파일만 저장했습니다. 그리고 앞뒤 페이지를 빠르게 넘겨가며 수동으로 메모를 검색하곤 했습니다. 사람은 적응의 동물이라고 누군가 말한 적이 있던 것 같은데, 눈알에 힘 꽉 주고 페이지를 빠르게 넘겨 가며 원라는 드로잉이나 텍스트를 검색하는 것도 어느 정도 익숙해졌습니다. 하지만 이나마 시간이 얼마 지나지 않은 한 20~30페이지 이내를 검색할 때의 이야기이지, 100페이지 이상 전에 기록한 텍스트는 기억이 거의 없기 때문에 빨리 검색하기 어려웠습니다.

digimemo

고민 끝에, 최근에는 원노트에 붙여넣고 옆에 수동으로 메모에 기록한 텍스트를 따라 적어놓는 것을 시도해봤습니다. OCR도 못 믿겠고, 디지메모 전용 프로그램의 엉성한 기능도 못 믿겠다면 결국 수동으로 땜빵하는 수밖에 없단 생각이 들었습니다. 그래서, 웬만하면 메모를 세로방향으로 길게 적은 다음, 그 옆에다 텍스트박스를 만들고 메모를 눈으로 읽어 적어 내려갔습니다. 그래서, 근래에 한동안은 이렇게 메모를 기록하고 있는데, 시간이 두배쯤 들 것 같기도 하지만 실제로 시간이 아주 많이 걸리지는 않습니다. 과장 좀 보태서 OCR이 문서를 읽어내는 속도의 한 3~5배 정도의 시간을 들이면 됩니다. 물론, 인식을 못하는 문자같은건 없습니다. ... 노가다로 읽어내고 있으니까요.

이쯤 되면 디지메모고 뭐고 집어치우고 처음부터 원노트에 기록하기 시작하면 깔끔할 거란 생각도 해봤는데, 아직 디지털 세대와는 거리가 있는 것인지, 종이에 쓰는 것과 키보드를 두드리는 것 사이에는 상당한 차이가 있었습니다. 키보드로는 종이에 글씨를 쓰는 것보다 빨리 글자를 입력할 수 있는데, 글자를 빨리 입력하다 보니 생각이 글자를 입력하는 속도보다 느린 것 같은 느낌이 들어 생각이 중간에 끊기거나 하는 경험을 했습니다. 종이에 쓰면 상대적으로 느려서 그런 건지는 몰라도 계속해서 생각을 이어나갈 수 있었습니다.

결국 기록 방법이나, 기록에 사용하는 기기를 뭘 쓰건 간에 생각하는 방법은 3년 전과 별로 달라지지 않았습니다. 고집불통이라 개선의 여지가 없는 건지, 아니면 이 방법이 나름 제게 잘 어울리는 건지는 잘 모르겠습니다. 결국 디지메모는 1년 만에 메모 기기로 주도적인 역할을 하는데 실패하고, 메모를 도와주는 보조 장비로 정착하게 되었습니다.

2008/06/16 22:56 2008/06/16 22:56

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신나는 다큐멘터리.

 
Honey, Get some sleep.
 
뭐가 잘 되고 있고, 뭐가 잘 못 되고 있는지, 관심이 없는 사람들도 간단히 생각을 정리할 수 있는 신나는 다큐멘터리. by Jay Kim. 엔드 크레딧의 훌륭한 BGM 센스에도 주목.
2008/06/16 00:47 2008/06/16 00:47

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