'2009/06': 검색된 포스트 '5'건

  1. 2009/06/25  비밀번호 마스킹 (4)
  2. 2009/06/13  보안과 편의 (4)
  3. 2009/06/11  혁신 (4)
  4. 2009/06/07  공짜는 없다
  5. 2009/06/07  게임 온 디맨드 (2)

[요즘에 쓴 글] [예전에 쓴 글]

비밀번호 마스킹

비밀번호를 감추지 마라?’를 보고 생각해봤습니다. 글의 내용은 비밀번호를 입력할 때 알아볼 수 없도록 마스킹 하는 것이 실제 보안에 별 도움이 안 되며 비밀번호를 정확히 입력했는지 알 수 없도록 만들기 때문에 사용성을 저해한다는 주장이 있다는 내용입니다.

웹사이트에 로그인할 때 비밀번호를 직접 입력할 경우 마스킹 때문에 곤란을 겨끈 적이 있습니다. 비밀번호는 ‘●’ 문자로 나타나는데 비밀번호 입력란이 비밀번호 길이보다 짧다면 비밀번호를 몇 글자쯤 입력했는지 헛갈리기 시작합니다. 기나긴 비밀번호를 단숨에 입력할 수 있을 정도로 자신의 타이핑 실력을 믿을 수 있다면 모르겠지만 그렇지 않다면 웬만큼 긴 비밀번호는 입력하다가 중간에 한번쯤 쉴 수도 있습니다. 그러면 이제 재앙이 시작됩니다. 어디까지 입력했는지 잘 알 수 없게 되기 때문에 입력한 내용을 모두 삭제하고 처음부터 다시 입력해야 합니다.

사실 이건 별 문제가 아닙니다. 키보드를 몇 번 더 두드리는 건 비용이 더 드는 것도 아니고 시간상 큰 손해가 나는 것도 아닙니다. 다만 좀 귀찮고 짜증이 날 수는 있겠지만요. 하지만 이게 아주 귀찮은 문제가 되는 경우가 있습니다.

키보드가 없는 기계에서 로그인을 하면 어떨까요. 엑박 라이브에 로그인할 때 비밀번호를 입력하면서 화가 뻗쳐 패드를 던질 뻔 한 경험이 있습니다. 엑박에서는 키보드를 붙이지 않는 한 문자 입력을 스크린 키보드에서 커서를 패드로 움직여 입력해야 합니다. 키보드와는 달리 입력 속도가 느리고 중간에 입력을 방해 받을 가능성이 훨씬 높습니다. 키보드에서는 ‘a1b2c3d4’ 같은 문자열을 입력하는데 별로 비용이 들지 않지만 패드로 이런 걸 입력하다 보면 내가 방금 ‘c3’을 입력했는지 ‘d4’를 입력했는지 헛갈리는 건 시간문제입니다. ‘그냥 비밀번호를 보여주면 안 돼?’ 라며 짜증을 낸 적이 한 두번이 아니지요.

또 모바일 기기에서 로그인할 때도 똑같은 상황이 일어납니다. 쿼티 키보드가 달린 블랙잭을 사용할 때도 방금 입력한 글자가 제대로 입력됐는지 알 수 없어 답답했습니다. 분명 비밀번호를 제대로 입력한 것 같은데 비밀번호를 잘 못 입력했다고 나오면 ‘내가 비밀번호를 아예 다르게 입력한 것인지’ 아니면 ‘오타가 난 것인지’를 구분할 수가 없어 답답했습니다. 저도 여느 사람들과 마찬가지로 한 두 번 로그인을 시도해서 실패하면 더 이상 로그인을 시도하지 않습니다. 이런 상황은 숫자판만 달린 전화로 바꾸면서 더 심해졌지요. 지금 쓰는 전화에서 모바일 메신저 비밀번호를 다시 입력해야 하는 상황이 오면 저는 입에서 불을 뿜을 겁니다.

… 이런 상황에도 불구하고 비밀번호를 가리는 것은 여전히 보안에 도움이 됩니다. 뒤에서 누군가 날 바라보고 있을 가능성은 언제나 있으니까요. 물론 집에서 엑박 라이브에 비밀번호를 입력할 때는 등 뒤가 벽이라 문제 없겠지만, 회사에서 어딘가에 로그인 한다면 비밀번호를 가리는 기능은 필요합니다. 단지 위에서 이야기한 귀찮고 짜증나는 문제가 있을 뿐이지요.

봄부터 사용하고 있는 스카이프 와이파이폰은 비밀번호를 입력할 때 기본적으로 비밀번호를 가리지만 맨 마지막에 입력한 글자 하나는 보여줍니다. 비밀번호를 주욱 입력하면 앞글자는 마스킹 되지만 뒷글자는 확인할 수 있어 오타를 줄일 수 있지요. 덕분에 거지같은 집 AP의 기나긴 패스워드를 아슬아슬하게 오타 안 내고 입력할 수 있었지요.

비밀번호를 가려서 보여주는 건 싼 비용으로 기본적인 보안을 유지할 수 있다는 점에서는 도움이 되지만 키보드로 비밀번호를 입력하는 경우가 아니라면 여러 가지 귀찮은 상황이 일어납니다. 스카이프 와이파이폰의 예처럼 마지막 글자를 보여준다든지, 몇 글자마다 컴마를 찍어 글자 수를 보여주는 정도로 타협하는 방법은 어떨까 하는 생각입니다. 물론 누군가 뒤에서 쳐다보지 않을 것이 확실하다면 아예 비밀번호를 보여주는 쪽이 실수할 가능성을 줄인다는 점에서 좋은 방법이 될 겁니다.

2009/06/25 11:47 2009/06/25 11:47

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보안과 편의

사무실에서 메신저를 사용하기 위해서는 프록시 서버를 사용해야 합니다. 프록시 서버를 회사 밖에 두고 거기에 연결해서 쓰면 됩니다. 처음에는 프록시 서버를 검색해 연결해 주는 프로그램을 사용하다가 이게 영 느리기도 하고 프록시 서버를 못 찾으면 장시간 접속이 안 되기도 하는 점이 귀찮기도 하고 해서 집에서 서버로 사용하던 구형 노트북을 프록시로 사용하기로 했습니다. 이 노트북은 이제 구입한지 8년이 된 씽크패드 X22입니다.

프록시까지 연결에는 귀찮지만 VPN을 사용했는데, 유동아이피를 간단한 도메인 네임에 매핑시키기 위해 머리를 쓸 필요도 없었고 연결을 암호화 해주기 때문에 중간에 누군가 – 이를테면 회사 - 메시지를 가로챌 가능성도 낮았습니다. 또 접속하는 장소의 네트워크 상태에 별 영향을 받지 않고 편하게 사용할 수 있었습니다. 그래서 집안에서 다른 PC에 무선으로 접속할 때도 네트워크 환경에 신경 끄게 해 주는 VPN을 사용하고 있었지요.

이렇게 프록시 서버를 만들어놓고 보니 이게 꽤 편해서 다른 사람들도 같은 방법으로 메신저를 사용하게 했는데, 잠깐 사이에 수십 명을 네트워크에 넣고 사용하게 되었습니다. 펜티엄3, 800MHz, 256MB의 아슬아슬한 사양이지만 수십 명이 붙어도 그럭저럭 견뎌냈습니다. 다만 하드디스크 수명이 거의 다 되어 액세스 속도가 점점 느려져 가는 상황입니다. 가끔씩 하드디스크에서 ‘휘리리리릭~ 철커덕 철커덕’ 하는 무시무시한 소리가 들려올 때마다 가슴이 철렁 하지요. 여튼 이 아슬아슬한 사양의 서버에 수십 명이 24시간 붙어 기계를 혹사하게 되었습니다.

그런데 이 기계는 하드디스크 노후 문제 이외에도 전원부에 슬슬 문제가 생기고 있었습니다. 업타임이 3주를 넘기면 랜덤으로 기계가 꺼지는 겁니다. 사실 이건 업타임이 3주 정도에 다다르기 전에 기계를 껐다 켜면 해결됐는데, 당연하지만 늘 까먹고 있다가 어느 날 갑자기 기계에 핑이 안 가는 일이 생겼습니다. 이 문제는 부품 교체 같은 걸로는 더 이상 해결할 수가 없기 때문에 노트북에 전원이 들어오지 않는 그날까지 그냥 쓰리라 마음먹고 있던 참입니다.

그건 그렇고 어제는 사무실에서 갑작스레 메신저들이 오프라인이 되고 IRC가 재접속을 99번 시도한 다음 퍼져버렸습니다. 집까지 핑이 안 가더군요. 그러고 보니 업타임이 한 3주쯤 됐습니다. 그런데 결국 집에 와서 보니 기계는 살아있었고 죽은 건 네트워크 뿐이었습니다. VPN을 사용하기 시작하면서 사실상 VPN을 사용하지 않는 나머지 모든 접속을 차단했기 때문에 외부에서 VPN을 사용하지 않고서는 완전히 내부에 접속할 방법을 없애놨었습니다. 만약 어제 VPN을 사용하지 않고서도 내부에 접근할 방법이 있었다면 바로 복구할 수 있었을 텐데 하는 생각이 들었습니다.

그래서 이런 네트워크가 맛이 간 상황을 해결하기 위해 VPN을 통하지 않는 접속 방법을 남겨두는 것이 맞을까, 아니면 보안이나 편의를 위해 그냥 지금처럼 놔두는 것이 좋을까 하는 고민에 빠졌습니다.

2009/06/13 14:05 2009/06/13 14:05

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혁신

제가 이전에 웹 관련 일을 한 적이 있어서인지는 몰라도 게임을 만들면서 웹에서 배운 여러 가지를 시도해 보려고 하는 편입니다. 프리게임 플로우나 인터페이스 구성 등에서 유난히 웹에서 배운 것들을 적용해 보려고 합니다. 이런 시도는 가끔은 괜찮지만, 가끔은 황당한 결과가 되기도 합니다. 예를 들어 물건을 구입한 다음 웹에서는 ‘이전 페이지로 돌아가기’나, ‘다른 상품 보기’같은 링크가 있습니다. 아니면 ‘내 쇼핑 정보 보기’같은 링크가 있는 경우도 있습니다. 그런데 이것들을 그냥 게임으로 옮기고 보면 황당해집니다. 모달로 떠 있는 윈도우에서 ‘이전 화면으로 돌아가기’ 같은 버튼이 달려 있으면 다만 황당할 뿐입니다.

게임은 웹페이지가 각각 독립적인 페이지로 구성 되어 있는 것과는 다르게 만들어져 있습니다. 게임은 주로 스테이지 사이의 구분과 웬만한 요소를 모두 오버랩 윈도우로 띄우는 경향이 있습니다. 물론 이전에는 웹페이지도 웬만한 요소를 팝업 윈도우로 처리하곤 했지만 요즈음은 점점 이렇게 만들지 않는 추세입니다. 이런 상황에서 웹과 동일하게 인터페이스를 구성하면 아주 웃긴 게임이 됩니다.

그래서인지 저는 종종 웹을 리퍼런스로 삼기보다는 다른 게임을 리퍼런스로 삼으라는 요구를 자주 받는 편입니다. 또 웹에서는 아주 심각하게 걱정하지 않았을 요소에 대해 적어도 제가 느끼기에는 필요 이상으로 심각하게 고민해야 하곤 합니다. 이 버튼을 여기에 붙이는 것이 맞는지, 이곳에 콤보박스를 사용해도 되는지에 대한 것들입니다. 물론 이런 고민은 거듭할수록 결과물의 퀄리티를 높이는데 도움이 되지만 필요 이상의 고민은 머리를 아프게 할 뿐입니다.

하지만 다른 게임을 리퍼런스로 삼다 보면 결국 그저 그런 인터페이스나 플로우가 나올 수밖에 없습니다. 다른 사람들이 익숙한 인터페이스가 가장 좋은 인터페이스라고 합니다. 그 말도 맞기는 합니다. 하지만 그렇게 해서는 결코 게임 인터페이스나 플로우에 혁신을 가져올 수는 없다고 생각합니다.

다른 게임을 리퍼런스로 삼아 그 안에서 개선을 모색하는 것으로는 결코 혁신을 이룰 수 없습니다.

2009/06/11 22:45 2009/06/11 22:45

공짜는 없다

저를 포함하는 소위 인터넷 세대들은 네트워크를 통해 다른 사람들과 이야기를 나누는 일에 익숙합니다. 문자를 보내기도 하고, 그 사람의 미니홈피나 블로그 같은 곳에 가서 답글을 남기기도 합니다. 아니면 내가 글을 써서 그 사람의 블로그에 트랙백을 보내기도 하지요. 이런 방법의 장점은 굳이 그 사람과 내 시간이 동기화되지 않아도 의견 교환을 할 수 있다는 점입니다. 사실 직접 만나서 이야기하면 더 빨리, 오해 없이 의견 교환을 할 수 있지만 사람들의 시간을 동기화 해야 합니다. 모두 같은 시간, 같은 장소에 모여야만 합니다.

하지만 이렇게 온라인으로만 의견을 나누고 주장을 이야기하면서 어느 사이엔가 이렇게만 해도 세상이 올바르게 굴러갈 거라는 착각에 빠진 것인지도 모릅니다. 사람들의 시간을 동기화하지 않아도 충분히 내 주장을 이야기할 수 있고 다른 사람들의 주장을 들을 수는 있지만 이런 생각과 행동은 온라인에 국한됩니다. 우리는 그렇게 많은 이야기를 하고 있다고 생각하지만 사실은 이 모든 이야기는 물리적으로는 아무 영향을 미치지 못합니다. 나의 주장은 단지 어디에 붙어 있는지 알기도 어려운 시끄러운 팬이 돌아가는 기계 덩어리 안에 보관 되어 있을 뿐입니다.

다른 사람과 시간을 동기화한다는 것은 내 시간이나, 돈이나 노력에 손해를 봐야 한다는 것을 의미합니다. 온라인에서는 그냥 리플 달고 컴퓨터를 꺼 버리면 그만이지만 거리로 나가 다른 사람들과 이야기하기 위해서는 일단 내 잘 시간도 손해 봐야 하고, 기름값이나 차비를 손해 봐야 하며, 그곳까지 가는 시간과 키보드로 몇 글자 두드리면 그만인 의견을 이야기하기 위해 입 아프게 지껄여야 하는 수고도 필요합니다.

우리는 어쩌면 이렇게 내 것은 아무것도 손해 보지 않으려고 하면서 세상이, 역사가 우리가 원하는 대로 굴러가기를 바랬는지도 모릅니다. 좀 더 간단하게 말해서 우리는 역사가 공짜로 굴러갈 거란 착각 속에 빠져 살았다고 생각합니다. 키보드를 두드려 세상을 바꿀 수 있으리라고 생각했고 모니터 너머로 보이는 세상이 똑바로 굴러가고 있다고 생각했습니다. 하지만 사실은 어땠을까요. 저를 포함한 소위 인터넷 세대들이 재잘거리는 의견은 위에 이야기한 어디 붙어 있는지도 모르는 쇳덩어리 안에 들어가 있을 뿐이 아니었을까요.

세상은, 역사는 내가 키보드와 모니터 앞에서 재잘거리는 동안에는 결코 나를 중심으로 움직이지 않는 것인가 하는 생각이 들었습니다. 누구라도 역사가 자신을 중심으로 돌기 시작하기를 원한다면 내 것을 손해 보고 세상과 역사의 물리적인 공간 안으로 뛰어들 때 가능한 것이고 결코 지금처럼 공짜로 역사를 소비하는 것으로는 아무 일도 일어나지 않을 것입니다. 한 주쯤 전에 태양을 가릴 만큼 많은 만장 사이를 걸어가다가 이런 생각이 들었습니다.

SDC11379

2009/06/07 22:15 2009/06/07 22:15

게임 온 디맨드

E3 기간입니다. 온갖 게임 동영상이 쏟아져 나오고 새로운 콘솔이나 새로운 입출력 장치에 관한 소식이 보도됩니다. 마이크로소프트의 새로운 모션 입력장치를 보고 감탄하기도 하고 잘 나가는 게임의 트레일러 비디오를 보며 입맛을 다시기도 합니다. 예전처럼 게임을 자주 많이 하지는 않지만 꼭 하고 싶은 게임은 빠뜨리지 않고 해보는 편입니다.

동영상을 쳐다보며 입맛을 다시는 것 이외에 할 수 있는 일이 뭐가 있을까 싶었는데 엑박을 켜보니 E3 소식이 대문짝만하게 들어가 있습니다. E3 관련 메뉴 안쪽은 한글화 되어 있지 않아 나름 신선했는데, 온라인으로 이미 본 동영상을 다시 볼 수 있었고 새로운 서비스에 대한 간단한 설명을 볼 수도 있었습니다. 페이스북과 트위터를 콘솔로 제공하는 부분은 꽤 쇼킹했습니다. 일단 트위팅을 하려면 컴퓨터나 노트북 혹은 스마트폰 같은 기기들을 통해야 한다고 생각했는데 그런 생각의 고리를 깬 사례라고 할 수 있습니다. 편안한 의자에 앉아 트위팅을 하는 것은 또 다른 재미가 될 겁니다.

그건 그렇고, 이런 여러 가지 새 소식 중에서 눈길을 끈 것은 ‘게임 온 디맨드’입니다. 이것은 그리 새로운 개념도 아닙니다. 많은 개발사나 유통사들이 어떻게 하면 게임을 온라인으로 팔고 돈을 벌 수 있을지를 고민합니다. 이미 여러 가지 방법이 나왔습니다. 한국은 주로 게임을 온라인 스타일로 만든 다음 아이템을 판매하거나 이용요금을 받는 방법을 사용했습니다. 다른 방법으로는 스팀처럼 게임 자체는 그대로 놔 두고 다운로드 자체에 과금을 하는 방법을 선택하기도 합니다.

게임 온 디맨드는 스팀 같은 판매 방식에 기초하고 있다고 볼 수 있습니다. 돈을 낸 사람이라고 인증만 할 수 있으면 어떤 콘솔 앞에 앉아서도 내가 돈 낸 게임을 내 세이브를 열어서 할 수 있습니다. 이 방법이 한국 같은 게임 자체를 온라인으로 만들어 파는 상황에 줄 수 있는 교훈은 게임을 무리하게 온라인화 하면서 싱글플레이에서는 느낄 수 없던 새로운 경험을 제공해 주는 것에는 성공했지만 온라인화 하기 애매한 게임을 무리하게 온라인으로 만들면서 시간과 비용을 낭비하는 상황을 돌파할 수 있는 방법입니다.

게임을 온라인화 해서 파는 대신 싱글플레이 게임이라도 게임을 온라인으로 팔아치울 수 있는 플랫폼이 있다면 싱글플레이 게임을 만들고도 굶어 죽지 않을 수 있지 않을까요.

물론 한국 같은 상당히 특수한 시장 환경에서는 어떻게 팔아도 싱글플레이 게임의 복제를 막을 수 없을 수도 있습니다. 10초만 검색하는데 투자하면 분명 돈 내고 써야 하는 아이폰용 프로그램을 그냥 설치하는 방법들이 아무 블로그에나 ‘강좌’라는 이름으로 굴러다니고 애초에 싱글플레이 게임에 돈을 지불하는 방법을 잊어버린 사람들이 게임 온 디맨드 같은 시스템에 올라온 싱글플레이 게임에 돈을 지불할 가능성은 전혀 없는 것이 사실입니다.

다만 지금처럼 게임을 온라인화 하는데 시간과 비용을 낭비하다 보면 이들을 대신 게임 자체에 투자한 게임에 비해 밀릴 수밖에 없는 것이 아닌가 하는 생각이 들었습니다. 유저들이 게임에 돈을 내건 말건 간에 온라인 게임이 아닌 게임을 온라인으로 팔아 치울 수 있는 플랫폼을 구축하는 것이 먼저입니다.

2009/06/07 21:54 2009/06/07 21:54

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